2013年02月03日

モリガンの分身中のコンボ例

今回はモリガンの分身状態のコンボを紹介します。

アルカプのモリガンは分身をつけて立ち回る事が多いので
分身中のコンボを練習しておいて損は有りません。

分身中のコンボは相手との
位置が入れ替わらない様になるべく相手との高度を合わせ
本体の攻撃をクリーンヒットする様に
心がけると安定させ易いです。

攻撃を食らった相手は基本的に後ろにはねるため
位置がずれていると相手の背後に位置している分身の攻撃が先に当たって
予期せぬ跳ね方をしてコンボを落としてしまう原因になります。

分身中はコンボの火力が通常時より10万〜20万ほど上積みが期待出来ます。
そこからフィニッシングシャワーに繋げば90万前後のダメージ、
Mシャドウ→フィニッシングシャワー×2と繋げていけば
100万以上のダメージを出す事も可能です。

直取りでカメラのセッティングが難しいため動画が見辛い点はご容赦を。



LMキャンセル Lシャドウブレイド飛行 Hソウルフィスト飛行解除 着地 Hソウルフィスト飛行 Hソウルフィスト飛行解除 着地 ジャンプ 空中MMH キャンセルMソウルフィスト飛行 前ダッシュS 着地 Mシャドウブレイド飛行 空中HキャンセルMソウルフィスト飛行解除 前ダッシュS 着地 Mシャドウブレイド キャンセルフィニッシングシャワー 下ダッシュ 空中Hキャンセルシャドウブレイド飛行 (JHキャンセル) Hシャドウブレイド 



先ずは画面中央。
基本的に分身中はLシャドウ→Hソウルフィストを使って相手を浮かせてから
JMMHキャンセルMソウルフィストで拾ってMシャドウブレイドを使ったループコンボに繋いでいきます。
相手の浮き具合を見てソウルフィストを使い分けて高度を調節してください。

前半部分のソウルフィストループコンボは省略してもかまいません。

コツとしてはソウルフィストをなるべく相手との高度を合わせて当てる様にすると良いです。
高度がずれていると相手がこちらに向かって跳ね返って来て位置が入れ替わってしまう事があります。
前半部分は相手ののけぞり補正に余裕が有るので少し攻撃するタイミングを遅らせるなどして
高度を調節していくと上手く繋がります。





画面端です。

Lシャドウで浮かせたあとのソウルフィストのタイミングは
出来るだけ相手との高度を合わせるため落ちてくるのを待って少し遅らせてください。
早すぎると手前に跳ね返ってきてコンボを継続するのが難しくなります。

シェルキックから入った場合には直接Lシャドウにつないでいく事が出来ます。
アシストを使ってソウルドレインをコンボに絡める事が出来れば
ゲージ回収や威力をさらに上げる事が出来ます。



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2013年02月01日

モリガン基礎コンボその2

シェルキックからLシャドウブレイド始動のコンボ例




シェルキック(JS) 着地 Lシャドウブレイド飛行 Hソウルフィスト飛行解除 着地 ジャンプ 空中MMH キャンセルHソウルフィスト飛行 下ダッシュ HキャンセルMソウルフィスト飛行解除 着地 S ジャンプ 空中MMH キャンセルMシャドウブレイド キャンセルフィニッシングシャワー


解説

前回は→Hを使って相手を浮かせるコンボを紹介しましたが
今回はLシャドウブレイドを使って相手を浮かせるコンボを紹介します。

このコンボは主にシェルキックのあとに狙っていく事が多いコンボです。
シェルキックは3ヒットするのでその間にヒット確認して
直接シャドウブレイドにつないでいきます。



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2013年01月31日

UMVC3のモリガンの基礎コンボ

モリガンのソウルフィスト飛行を使った基礎コンボ



LM↓H→H ジャンプ 空中MMH キャンセルHソウルフィスト飛行 下ダッシュ HキャンセルMソウルフィスト飛行解除 着地 S ジャンプ 空中MMH キャンセルMシャドウブレイド キャンセルフィニッシングシャワー

これがモリガンの基礎ソウルフィストコンボになります。


解説

モリガンは空中で下ダッシュしたあと即S(シェルキック)を出す事で素早く着地出来ます。
着地後に立ちLの下段攻撃を出す事により相手のガードを揺さぶる事が出来ます。

通常はしゃがみLが下段になりますがモリガンの場合は立ちLが下段です。しゃがみLは下段ではないので常に立ちLからコンボを始動してください。

→Hはヒット及びガード時にジャンプでキャンセル出来ます。当たると相手を浮かせる効果があるのでジャンプで追いかけてコンボを継続します。

Sが間に合わない場合は二度目のソウルフィストをHに変更してみてください。
ソウルフィストはL,M版は相手を低く、H版は相手を高く浮かせるので
相手の浮き具合を見てどちらを使うか判断します。

フィニッシングシャワー中はレバーで弾道をある程度コントロール出来ます。
なるべくミサイルが正面から当たる様に高度を調整するとダメージが増えます。
UMVC3では攻撃ボタンを連打する事によってダメージが増える様になりました。

画面端ではフィニッシングシャワーのあとにシャドウブレイドが追い打ちとして入ります。

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2010年10月23日

フェリシアDF発動で分身がヒットしなくなる現象についての補足

以前の記事で

「この現象はフェリシアがDF発動すると起こり、発動中ならびに解除後も継続される。
ソウルフィストによる解除はフェリシアがDF発動中でも有効である」

と書きましたが、

その後の調べでこれだけでは説明が不十分である事が
分かったので補足します。

まず

1.「この現象はフェリシアがDF発動すると起こり、発動中ならびに解除後も
  継続される」 については   

  フェリシアがDFを発動しただけで分身がヒットしなくなる現象は
  2回目以降のDFで起こる模様。一回目のDFでは解除をおこなわないと
  この現象が(トレーニングモードで検証した限りでは)起こらなかった。

  どうやら発動時と解除時で分身がヒットしなくなる現象が起こるらしいです。


ここで言う解除とはDFタイマーが切れた時点です。
解除ポーズをとった時とはタイミングが違う事があるので
(ダウン中など)その点は注意。
ESシャドウなどの多段ヒットダウン技でタイマー切れ+ダウンを奪って
からソウルフィストを撃っておくと
起き上がり解除ポーズにフルヒットダクネスコンボを入れることが可能。
なおDF発動時のヒット数減少は起こらない場合もたまにあるように思われた。


2.「ソウルフィストによる解除はフェリシアがDF発動中でも有効である」
  については

  二回目以降のフェリシアDF発動で分身ヒットしなくなった場合
  ソウルフィストでDF中に回復可能であるがフェリシアDF解除で
  再び分身がヒットしなくなるので注意。



さらに今回分かった点について

 
  この現象はモリガンが分身をつけている状態では起こらない模様。
  フェリシアのDFタイマーが切れる時に
  ダクネスヒット中やモリガンDF発動で分身を出していると
  この現象を回避できる。
  ただし二回目以降のフェリシアDFでは発動時にすでに
  分身が無効化されている状態になっているので
  ソウルフィストで分身を復活させておかないと回避することは
  出来ないので注意。

2010年09月07日

モリガンDF中の小ネタ

モリガンのDF絡みのネタをもう一つ。

モリガンのDF中はソウルフィストで吹き飛び中の相手を拾って
空中コンボに出来る。
(ノーマル、ESともに可能)

地上中Pもしくはジャンプ中攻撃(相手に空中ヒット)
→キャンセルソウルフィストで
吹き飛び中の相手を拾い4ヒットコンボ(ESなら8ヒット)が可能。

DF中は攻撃力が半分になるが飛び道具の威力は減らないため
ESソウルを当てることが出来ればそこそこ減る。
狙ってわざわざやるものではないが
アドバン漏れでDFが出てしまった時に
状況次第では狙ってみるのもありかもしれない。


さらにある手順を踏むとDFの分身に空中ヒット判定を付ける事が出来る。

1.DF中にソウルフィストを撃つ
2.1をクリアした状態でDF中にダクネスをヒットさせ乱舞中にタイマー切れにさせる

1と2は同一のDF中でなくても可。
この手順を踏むとダクコレで検証した限りでは確実に
DFの分身に空中ヒット属性を付けることができ
オリコンのような空中コンボが可能になる。

例えば
J中大→地上小P→J大P→地上小P→J中KキャンセルESソウルフィスト
J中キャンセルソウルフィスト→立ち中PキャンセルESシャドウブレイドなど

ちなみにこの現象を利用したコンボ中はチェーン使用が
不可能になる模様。
上のコンボでは
J中大の部分はチェーンであるが大攻撃の所で
ヒットするのは分身攻撃のみで
その時点でチェーンが出来なくなる。(地上、空中ともに)
またヒットするのは分身の攻撃であるため相手は常にモリガン本体側にヒットバックして戻ってくる。
そのためジャンプ攻撃は主にバックジャンプで行う。画面端を背負った状態だとやりやすい。

備考

いったん可能になるとその後のDFにて何度でも出来る様になるが
何らかのきっかけで解除されて空中コンボが出来なくなる状態に戻る。
その場合はもう一度同じ手順を踏めばよい。
詳しくは検証していないがキャラによって解除されやすさに違いがあるような気がした・・・が
単なる気のせいかもしれない。
要検証であるが空中投げ、DF解除後ソウルフィストを打つなどすると状態が解除される事があった。

この現象中はダクネスをヒットさせても発動はしない
おそらく本体の攻撃があたらないためであるが
チェーンが出来ないのも同様の理由であると思われる。
空中喰らい状態から地上喰らい状態に戻す
(ヒット数をつなげること)は出来たが
チェーンが使用できないためコンボをそれ以上継続することは
出来なかった。
空振り連打キャンセル攻撃などを使用し目押しでコンボを繋げてみようと試みたが難しくて確認が取れず。



ちなみにリリスの場合はもっと簡単で

DFのミミックドールを発動解除すればミラードールの分身で
拾える状態を作れる。
リリスの方が空中コンボで拾いやすい必殺技を多く持っているので
いろいろコンボバリエーションを増やせそう。


そしてこれらの状況を作ると対戦相手がモリガン、リリス、ガロンの場合、
相手の分身も空中コンボ可能になるので注意が必要。

2010年08月26日

分身のヒット数半減現象について

フェリシアがDFを発動すると
モリガンのDFやダクネスの分身がヒットしなくなり
ダメージが半減するという現象があることは
結構知られていると思います。
飛び道具(ソウルフィスト)を撃つことでこの現象を解除できるので
今まであまり気に止めていませんでしたが
今回あらためて詳しく調べてみたのでそのことを
ちょっと書いてみます。

この現象はフェリシアがDF発動すると起こり、発動中ならびに解除後も継続される。(タイマー切れによる自動解除およびプレイヤーによる任意解除でも同様)
ソウルフィストによる解除はフェリシアがDF発動中でも有効である。
ソウルフィスト以外にフィニッシングシャワーとクリプティックニードルでも解除可能。(リリスはパペットショウでも可能)

DFはまず使わないので影響は無いですが
ダクネスの威力がまさに半減してしまうのは非常に痛いので
フェリシアにDFを発動されたら要注意です。
飛び込むふりして空中ソウルを撃つ、または
こかせてからソウルを空撃ちして解除するのが
安全度が高くお勧めです。
ソウルを起き上がりに重ねて起き攻めするのも良いですが
移動起き上がり方向を読む必要がありちょっと難易度高め。

さて、解除方法があるとはいえ厄介なこの現象ですが
一つだけひそかなメリットがあります。
それはダクネスコンボの30ヒット制限が実質かから無くなることによる
ダメージ減少の緩和の恩恵が得られることです。
例えば画面端のコンボで
ダッシュ大Kからの小中中大ダクネスの威力は

通常      総ダメージ 83(うち確定60)
半減状態   総ダメージ 77(うち確定50)

ということで総ダメージにすると僅か小攻撃一発分くらいの違いしかなく
半減中にもかかわらず結構減ります。

つまり通常ではこのような多段コンボダクネスでは
ダクネスにコンボ補正がかかりダメージが減らされていることに対し
半減中ではヒット数によるコンボ補正がかからず
ダメージの差が縮まっているという事です。
(ここで言う補正とはダクネスの最後の一撃に対するもので31ヒット目からかかるものを指しています)

このことから画面端の多段ダクネスコンボは
意外にも影響は少ないことが
分かりましたがあくまでもこれは多段コンボダクネス限定の話で
ダクネスの直当てや3ヒットコンボ以内からのダクネスコンボは
ダメージが20以上の差がついてしまいますので
やはりきちんと解除していきたいところです。

おまけ

モリガンのDF発動中はフェリシアの猫ガードが出来なくなるようです。
(フェリシアが空中ガードポーズ中は空中ガード不可能技もガードしてしまう現象)
分身がヒットしない状態でも可能ですが実用性はほぼ無いと言えるでしょう。




ちなみに
もともとヒット数によるコンボ補正を実質受けていないリリスの場合

飛び込み大Pからの小中中大ルミナスの威力
(モリガン、リリス共にチェーンは全てしゃがみによるものです。
近立小Pや近立中Pをチェーンに使うと威力が少し上昇します)

通常      総ダメージ98(確定65)
半減      総ダメージ77(確定49)

と20以上の差が出てかなりの痛手になります。



また分身のヒット数半減現象はレイレイの天雷破でも起こります。
鉄球がヒットすることによりランダムで発動するということのようですが
以前天雷破をGCで潰した時にも同様の現象が起こったように思うので
少し謎ですがとりあえず飛び道具で解除できるので
レイレイ戦でも意識しておくと良いでしょう。

2010年05月22日

今週の対戦予定

対戦スケジュール連絡用にツイッターを
はじめました。

twitter arkmorrigan
http://twitter.com/arkmorrigan


12/24(金)夜オスローに行きます。
9/26(日)夜ミカドに行きます。
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2010年04月20日

ガロンのESビーストキャノンコンボ

ガロンのESビーストお手玉の方法ですが、
こんな感じで斜め上にジグザグに登っていく方法があります。
最後の一発を真下にすると追い打ちが入ります。


http://arkmorrigan.topaz.ne.jp/movie/gallon1.mp4


もう一つのパターンはこんな感じで上、横、上、横と階段状に当てる方法もあります。

http://arkmorrigan.topaz.ne.jp/movie/gallon2.mp4


画面端の場合はこんな感じで斜め上を連打すると簡単ですが、
当たり辛い(入らない)キャラもいます。

http://arkmorrigan.topaz.ne.jp/movie/gallon3.mp4 


方向転換はビーストがヒットした後に入力するのがコツです。
早く入力しすぎると途切れてしまいますのでご注意を。

2010年04月03日

ダクネスとルミナスについて

先日セイヴァーの対戦動画を見ていたら
リリスが体力が半分以上残っている相手を
ルミナスコンボで一気にKOしていて、
「ここから倒せるのか」とびっくりしました
(6割以上はあったように見えたので)
最近リリスと対戦する機会がまったく無いので忘れていましたが
リリスのパワーキャラっぷりを改めて再認識した光景でした。

今まで「ルミナスはヒット数が少ないので
コンボ補正を受けにくい」と
なんとなく認識していましたがこれを機に改めて調べてみました。

ダクネスとルミナスは単発で当てると威力は
ほとんど変わりませんが
(寧ろダクネスの方がわずかに威力が高い)
コンボに組み入れたときのダメージ補正に違いが出ます。
ダクネス&ルミナスコンボで重要なのは
最後の一撃の減りなのですが
ある一定以上のコンボに組み込むとこの最後の一撃が
コンボ補正を受けてダメージが減ってしまいます。
減らされる部分は回復可能の白ケージの割合が多いとはいえ
これでKO出来るかどうかという時は非常に重要な要素なので
いったい何発までOKなのかダクコレのトレーニングモードで
調べてみました。

結果、
モリガンのダクネスは3発まで
リリスのルミナスは9発まではコンボ修正の対象にならない
ようです。

モリガンのダクネスは27ヒット(+3=30)
リリスのルミナスは21ヒット(+9=30)
つまりどちらも計30ヒットまでコンボ補正がかからず
単発で当てた時と同等のダメージを与えることができる、
という事のようです。
(リリスの場合はDFで調べたので厳密に言うと
30ヒットまではOKで32ヒット以降は補正がかかったのを確認)

リリスの場合は9ヒットより多いコンボというのは
現実的には考えられないため
コンボ補正の心配をする必要はないといえますが
(リリスがパワーキャラと言われる所以は
このコンボ補正が実質かからないルミナスあっての事でしょう)
一方モリガンの場合は3発までしか猶予がないため
かなりシビアです。
このことを考慮してコンボ構成をしないと状況次第では
総ダメージで損をしてしまうことも考えられます。

色々調べた結果
モリガンの場合基本は3〜4ヒット以内に収めるのが良いようです。
(5発以上にすると目に見えて(最後の一撃が)減りますので
要注意)
4ヒットさせるとコンボ補正がかかりますが
減った分をコンボの威力で補います。
そのため小攻撃は省いて中攻撃以上で構成するようにします。
例えば
ダッシュ攻撃は打点が高くなりがちなため
繋げる為には地上で小攻撃を選択しないといけませんが
ジャンプ攻撃やダッシュ二段などは地上攻撃に繋ぎ易いため
地上コンボは小からではなく中攻撃以上を選択する様にすると
良いです。

基本的にこれらの事は白ゲージの話なので確定ダメージである
赤ゲージに関してはあえてコンボを減らすメリットは
無いようです。
相手の体力が多く残っている段階では考慮する必要は無いですが
相手の体力が半分ほどに減ってきた状況では一気にKO狙いで
白ゲージを含む総ダメージを考慮すると良い結果が
得られると思います。

コンボ補正を考慮したコンボ例

画面端
ジャンプ攻撃→中中大ダクネス
空中二段or(ダッシュ二段)→中大ダクネス

画面中央
空中二段or(ダッシュ二段)→中ダクネス

モリガンのダクネスコンボではJ大大→大大ダクネスが最も
高威力と思われます。
(フィニッシングシャワーなどは含まず)


まとめ

今までダクネスとルミナスについて
「そんなに違いは無いよね」と信じたい自分がいましたが
もともと最後の一撃がダクネスより高威力なのに加え
コンボ補正も実質受けないとあっては
ルミナスの方がダクネスよりも高性能と認めざるを得ないですね。
(空中版は言うに及ばず)
こうしてみるとダクネスが残念な性能という気がしてきますが
多分ルミナスの方が無法な性能と言った方が良いと思います(笑