2013年04月22日

モリガンのダクネスコンボのコツ

前回の補足です。


入力音付きのダクネスコンボ動画です。


まずダクネス入力の際どの指で入力するかですが

自分の場合は小P(中指)小P(人差し指)→ 小K(親指)大P(小指)となっています。

大Pは薬指で入力するのが一般的だと思います。
自分も昔は薬指で押していましたが
より指の負担を減らすために小指に変更しました。



小P×2の部分はいわゆるピアノ打ちと呼ばれる入力方法で
中指→人差し指の順番でボタンをパチンと弾く様に入力しています。
この方法だと非常に素早く入力出来るので
人差し指を使って2回入力する通称「根性入力」に限界を感じた場合は
ピアノ打ちの導入を検討してみる事をお勧めします。
自分もはじめは根性入力でしたが
なかなか安定しなかったのでピアノ打ちを頑張って練習しました。

ちなみに自分の場合、ピアノ打ち導入初期時は対戦中とっさにダクネス入力する事すら出来ませんでした。
安定して出せる様になるまで一ヶ月くらいかかったと思います(笑)


ダクネス入力の際は
トレモで自分の入力傾向を見ながら
自分にあったリズムに沿って入力します。


例えば自分の場合

レバー入力と小Kが同時になってしまうという傾向がありました。
そこで



こんな感じのリズムで入力しています。

小P小P→と小K大Pの二分割にする事を意識して
レバー入力の際にタンのンの部分でタメを作り
レバー入力と小Kが同時押しになるのを防ぐ様にしています。

小K 大P の部分は
ピアノ打ちでボタンを弾いた反動を利用して手首を上げ
その状態から指の形は固定しておき手首を倒すような感じで
小K大Pとずらし押し入力する事で指の負担を減らしています。

セイヴァーのモリガンは様々な場面でダクネスを仕込む必要があるので
とにかく少しでも指の負担を減らす工夫をする事が大切です(笑)


しゃがみダクネス入力について


チェーンダクネスする際は

あらかじめしゃがんだ状態で入力し始めれば
レバーは3方向(斜め前下)でも横に押したと判定され
ダクネスを出す事が出来ます。
これを利用すればチェーンの後ダクネスを入力するために
いったんニュートラルにレバーを戻す必要がなくなり
確実にしゃがみチェーンからダクネスを出せますので
これを利用して練習してみてください。





コンボ動画解説



キーログを見るとしゃがみチェーンの後3入力でダクネスを出していますが
これは入力する際にあらかじめ2(真下)に入れた状態からニュートラルを挟まずにそのまま3に入れています。

ニュートラルから3では下と横を同時に入力したと判定され
ダクネス入力失敗になりますのでご注意ください。
またレバーは1方向に入れておいてダクネス入力する方法もあります。
この場合レバー3に入れる前に必ず2が入る事で僅かではありますが
時間稼ぎする事が出来ます。
レバー入力が早くて小Pと同時になり易い場合
この方法で入力してみるのも良いでしょう。


ダッシュ2段について


しゃがみ座高がある程度高い相手には
ダッシュ2段が有効です。

ダッシュ中Kから目押しで小攻撃に繋ぎますが
この際の小攻撃はPでもKでもオーケーですので
小P小Kをずらし押しして成功確率を上げる方法をお勧めします。
同一ボタン二度押しだと必ずニュートラルを挟まなくてはいけないので
ずらし押しの方が密度を上げる事が出来ます。
ただ、ずらし押しは失敗すると同時押しになるリスクがあります。
実際動画の最後ではミスって同時押しになってますが
コンボ自体には成功しているのでご愛嬌です(笑)


ダッシュ2段の後
立ち大Pに繋いでいますが
この立ち大Pはレバー前入れ状態で入力されています。
こうする事で仮にダッシュ2段をミスって小攻撃が出なかった場合
レバー入れ大Pが投げになってフォローする事が出来るためです。
ダッシュ2段はミスするリスクも大きいので
失敗時のフォローをしておく事で実戦でも狙い易くなります。

ちなみにレバーはダッシュコマンドを入れた後
そのまま前に入れっぱなしにしています。
ジェダにおいてはレバー入れっ放してニュートラルポーズを挟まない様にする事で
早く攻撃を出すというテクニックがあるようです。
モリガンでも可能なのか分りませんが一応取り入れて練習しています(笑)



ダッシュめくり攻撃後のダクネスコンボ



ダッシュでめくった後は間合いが離れるため
チェーンコンボからのダクネスを繋ぐ事は難しくなりますが
中攻撃から直接ダクネスを出せば繋ぐ事ができ
火力を大幅アップする事が可能です。

難易度はかなり高いですが
中攻撃や大攻撃単発からのダクネスコンボを習得する事で
ヒット数によるダメージ補正でおこるコンボ火力低下を防ぎ
高火力ダクネスコンボを実現する事が可能になります。
小攻撃を省いているので多少離れた間合いからも
決める事が出来るというメリットもあります。
主にダッシュ2段やジャンプ2段、めくり攻撃から狙っていきます。


柔らかいレバーの場合ニュートラルに戻した際に反動で後ろが入ってしまい
ダクネス入力が失敗になってしまう事があります。
これを防ぐためにレバーを前に入れた後はそのまま入れっぱなしにして
残りのボタンを押す方法も練習しておくと役に立ちます。


ダクネスのコツについて
前回の記事を未読の場合は合わせてどうぞご覧ください。

http://arkmorrigan-savior.sblo.jp/article/63784319.html

2013年03月17日

チェーンダクネスのコツについて

モリガンのチュートリアルで
屈小K屈大Pのチェーンコンボからダークネスイリュージョンを繋げるという
お題がありますが
これから始めようという人にとってかなり難しいと思われるので
簡単ではありますがやり方のコツを紹介したいと思います。


まずチェーンダクネスには簡易入力といったものはありませんので
チェーンを入力したら素早くダクネスのコマンドを入力する、
ただそれだけの事ですが
かなり素早く入力しないと繋がらないので
そのためにはどうしたら良いのかという事ですが、

・先ずチェーンを出来るだけ素早く入れる
・次にチェーンを入力した後は出来るだけ素早くダクネスのコマンドを入力し始める

この2点をクリヤーすればそれなりに入力猶予時間を稼げるので、
先ずはチェーンコンボを最速で入力し且つダクネスコマンドも
出来るだけ素早く入力し始めるという事を練習してみてください。

目安としてモリガンの近距離立ち大K(4ヒット攻撃)の2段目に
キャンセル出来るくらいのスピードを習得出来れば
実戦で必要なダクネスコンボをするのに充分なスピードと言えると思います。
また画面端ではダクネスコンボが繋がり易くなりますので
画面端でチャレンジするのが良いと思います。
セイヴァーはゲームスピードが速いので
はじめはノーマルスピードに下げて練習するのも一つの手です。

入力スピードについては練習していくうちに
徐々に素早く入れられる様になるので
はじめはスピードよりも、遅くて繋がらなくても良いので、
正確に入力しダクネスがちゃんと出る事を重視してください。


いきなり全部のコマンドを入れるのは難しいので
はじめは小P小Pレバー前までにするといった様に
分割して練習する方法もお勧めです。
慣れてきたら全部のコマンドを入れる様にしてみてください。

トレモでキー入力を見て自分がどこで良くミスをしているかチェックし
その部分を重点的に意識して練習すると良いと思います。

補足

2013年03月08日

ハンターのモリガンのコンボ



ハンターモリガンの基礎コンボはダッシュ小or中キャンセルシェルキックから中P中K下大K→追い打ち。チューンはダメージ低下を防ぐために小を省いて中から入るのかポイント。追い打ちは移動起き上がりが早いキャラには入らなくて、決まるキャラでも猶予があまりないので結構シビアです。追い打ちが入らないキャラにはシェルキックのあとESシャドウブレイドを直接当てて追い打ちを確定させるパターンもあります。

ハンターのチェーンダクネスは間合いが短いので密着状態限定で使っていくのが無難。シェルキックのあとのコンボに組み込むなら中攻撃単発から。チェーンコンボで十分減るしゲージが貯まりにくいゲームなので残りゲージには注意しながら使っていくと良いと思います。




ハンターモリガンのシェルキックのけぞり変換を使った永久コンボ。J大攻撃の出際をシェルキックで空キャンセルすると相手ののけぞりが大きくなるのでループ出来ます。
(スト4の目押しコンボでおなじみのつじ押しを使って1フレで空キャンセル)
ループの部分ダッシュは小Kを押しながらダッシュ(バーティカルダッシュ)する事で
シェルキックが安定ヒットするために必要な高度に素早く上昇する事が出来ます。

posted by ARK at 00:00| Comment(0) | ヴァンパイアハンター

2013年02月03日

モリガンの分身中のコンボ例

今回はモリガンの分身状態のコンボを紹介します。

アルカプのモリガンは分身をつけて立ち回る事が多いので
分身中のコンボを練習しておいて損は有りません。

分身中のコンボは相手との
位置が入れ替わらない様になるべく相手との高度を合わせ
本体の攻撃をクリーンヒットする様に
心がけると安定させ易いです。

攻撃を食らった相手は基本的に後ろにはねるため
位置がずれていると相手の背後に位置している分身の攻撃が先に当たって
予期せぬ跳ね方をしてコンボを落としてしまう原因になります。

分身中はコンボの火力が通常時より10万〜20万ほど上積みが期待出来ます。
そこからフィニッシングシャワーに繋げば90万前後のダメージ、
Mシャドウ→フィニッシングシャワー×2と繋げていけば
100万以上のダメージを出す事も可能です。

直取りでカメラのセッティングが難しいため動画が見辛い点はご容赦を。



LMキャンセル Lシャドウブレイド飛行 Hソウルフィスト飛行解除 着地 Hソウルフィスト飛行 Hソウルフィスト飛行解除 着地 ジャンプ 空中MMH キャンセルMソウルフィスト飛行 前ダッシュS 着地 Mシャドウブレイド飛行 空中HキャンセルMソウルフィスト飛行解除 前ダッシュS 着地 Mシャドウブレイド キャンセルフィニッシングシャワー 下ダッシュ 空中Hキャンセルシャドウブレイド飛行 (JHキャンセル) Hシャドウブレイド 



先ずは画面中央。
基本的に分身中はLシャドウ→Hソウルフィストを使って相手を浮かせてから
JMMHキャンセルMソウルフィストで拾ってMシャドウブレイドを使ったループコンボに繋いでいきます。
相手の浮き具合を見てソウルフィストを使い分けて高度を調節してください。

前半部分のソウルフィストループコンボは省略してもかまいません。

コツとしてはソウルフィストをなるべく相手との高度を合わせて当てる様にすると良いです。
高度がずれていると相手がこちらに向かって跳ね返って来て位置が入れ替わってしまう事があります。
前半部分は相手ののけぞり補正に余裕が有るので少し攻撃するタイミングを遅らせるなどして
高度を調節していくと上手く繋がります。





画面端です。

Lシャドウで浮かせたあとのソウルフィストのタイミングは
出来るだけ相手との高度を合わせるため落ちてくるのを待って少し遅らせてください。
早すぎると手前に跳ね返ってきてコンボを継続するのが難しくなります。

シェルキックから入った場合には直接Lシャドウにつないでいく事が出来ます。
アシストを使ってソウルドレインをコンボに絡める事が出来れば
ゲージ回収や威力をさらに上げる事が出来ます。



posted by ARK at 00:00| Comment(0) | アルカプ 

2013年02月01日

モリガン基礎コンボその2

シェルキックからLシャドウブレイド始動のコンボ例




シェルキック(JS) 着地 Lシャドウブレイド飛行 Hソウルフィスト飛行解除 着地 ジャンプ 空中MMH キャンセルHソウルフィスト飛行 下ダッシュ HキャンセルMソウルフィスト飛行解除 着地 S ジャンプ 空中MMH キャンセルMシャドウブレイド キャンセルフィニッシングシャワー


解説

前回は→Hを使って相手を浮かせるコンボを紹介しましたが
今回はLシャドウブレイドを使って相手を浮かせるコンボを紹介します。

このコンボは主にシェルキックのあとに狙っていく事が多いコンボです。
シェルキックは3ヒットするのでその間にヒット確認して
直接シャドウブレイドにつないでいきます。



続きを読む
posted by ARK at 00:00| Comment(0) | アルカプ 

2013年01月31日

UMVC3のモリガンの基礎コンボ

モリガンのソウルフィスト飛行を使った基礎コンボ



LM↓H→H ジャンプ 空中MMH キャンセルHソウルフィスト飛行 下ダッシュ HキャンセルMソウルフィスト飛行解除 着地 S ジャンプ 空中MMH キャンセルMシャドウブレイド キャンセルフィニッシングシャワー

これがモリガンの基礎ソウルフィストコンボになります。


解説

モリガンは空中で下ダッシュしたあと即S(シェルキック)を出す事で素早く着地出来ます。
着地後に立ちLの下段攻撃を出す事により相手のガードを揺さぶる事が出来ます。

通常はしゃがみLが下段になりますがモリガンの場合は立ちLが下段です。しゃがみLは下段ではないので常に立ちLからコンボを始動してください。

→Hはヒット及びガード時にジャンプでキャンセル出来ます。当たると相手を浮かせる効果があるのでジャンプで追いかけてコンボを継続します。

Sが間に合わない場合は二度目のソウルフィストをHに変更してみてください。
ソウルフィストはL,M版は相手を低く、H版は相手を高く浮かせるので
相手の浮き具合を見てどちらを使うか判断します。

フィニッシングシャワー中はレバーで弾道をある程度コントロール出来ます。
なるべくミサイルが正面から当たる様に高度を調整するとダメージが増えます。
UMVC3では攻撃ボタンを連打する事によってダメージが増える様になりました。

画面端ではフィニッシングシャワーのあとにシャドウブレイドが追い打ちとして入ります。

続きを読む
posted by ARK at 00:00| Comment(0) | アルカプ 

2010年10月23日

フェリシアDF発動で分身がヒットしなくなる現象についての補足

以前の記事で

「この現象はフェリシアがDF発動すると起こり、発動中ならびに解除後も継続される。
ソウルフィストによる解除はフェリシアがDF発動中でも有効である」

と書きましたが、

その後の調べでこれだけでは説明が不十分である事が
分かったので補足します。

まず

1.「この現象はフェリシアがDF発動すると起こり、発動中ならびに解除後も
  継続される」 については   

  フェリシアがDFを発動しただけで分身がヒットしなくなる現象は
  2回目以降のDFで起こる模様。一回目のDFでは解除をおこなわないと
  この現象が(トレーニングモードで検証した限りでは)起こらなかった。

  どうやら発動時と解除時で分身がヒットしなくなる現象が起こるらしいです。


ここで言う解除とはDFタイマーが切れた時点です。
解除ポーズをとった時とはタイミングが違う事があるので
(ダウン中など)その点は注意。
ESシャドウなどの多段ヒットダウン技でタイマー切れ+ダウンを奪って
からソウルフィストを撃っておくと
起き上がり解除ポーズにフルヒットダクネスコンボを入れることが可能。
なおDF発動時のヒット数減少は起こらない場合もたまにあるように思われた。


2.「ソウルフィストによる解除はフェリシアがDF発動中でも有効である」
  については

  二回目以降のフェリシアDF発動で分身ヒットしなくなった場合
  ソウルフィストでDF中に回復可能であるがフェリシアDF解除で
  再び分身がヒットしなくなるので注意。



さらに今回分かった点について

 
  この現象はモリガンが分身をつけている状態では起こらない模様。
  フェリシアのDFタイマーが切れる時に
  ダクネスヒット中やモリガンDF発動で分身を出していると
  この現象を回避できる。
  ただし二回目以降のフェリシアDFでは発動時にすでに
  分身が無効化されている状態になっているので
  ソウルフィストで分身を復活させておかないと回避することは
  出来ないので注意。

2010年09月07日

モリガンDF中の小ネタ

モリガンのDF絡みのネタをもう一つ。

モリガンのDF中はソウルフィストで吹き飛び中の相手を拾って
空中コンボに出来る。
(ノーマル、ESともに可能)

地上中Pもしくはジャンプ中攻撃(相手に空中ヒット)
→キャンセルソウルフィストで
吹き飛び中の相手を拾い4ヒットコンボ(ESなら8ヒット)が可能。

DF中は攻撃力が半分になるが飛び道具の威力は減らないため
ESソウルを当てることが出来ればそこそこ減る。
狙ってわざわざやるものではないが
アドバン漏れでDFが出てしまった時に
状況次第では狙ってみるのもありかもしれない。


さらにある手順を踏むとDFの分身に空中ヒット判定を付ける事が出来る。

1.DF中にソウルフィストを撃つ
2.1をクリアした状態でDF中にダクネスをヒットさせ乱舞中にタイマー切れにさせる

1と2は同一のDF中でなくても可。
この手順を踏むとダクコレで検証した限りでは確実に
DFの分身に空中ヒット属性を付けることができ
オリコンのような空中コンボが可能になる。

例えば
J中大→地上小P→J大P→地上小P→J中KキャンセルESソウルフィスト
J中キャンセルソウルフィスト→立ち中PキャンセルESシャドウブレイドなど

ちなみにこの現象を利用したコンボ中はチェーン使用が
不可能になる模様。
上のコンボでは
J中大の部分はチェーンであるが大攻撃の所で
ヒットするのは分身攻撃のみで
その時点でチェーンが出来なくなる。(地上、空中ともに)
またヒットするのは分身の攻撃であるため相手は常にモリガン本体側にヒットバックして戻ってくる。
そのためジャンプ攻撃は主にバックジャンプで行う。画面端を背負った状態だとやりやすい。

備考

いったん可能になるとその後のDFにて何度でも出来る様になるが
何らかのきっかけで解除されて空中コンボが出来なくなる状態に戻る。
その場合はもう一度同じ手順を踏めばよい。
詳しくは検証していないがキャラによって解除されやすさに違いがあるような気がした・・・が
単なる気のせいかもしれない。
要検証であるが空中投げ、DF解除後ソウルフィストを打つなどすると状態が解除される事があった。

この現象中はダクネスをヒットさせても発動はしない
おそらく本体の攻撃があたらないためであるが
チェーンが出来ないのも同様の理由であると思われる。
空中喰らい状態から地上喰らい状態に戻す
(ヒット数をつなげること)は出来たが
チェーンが使用できないためコンボをそれ以上継続することは
出来なかった。
空振り連打キャンセル攻撃などを使用し目押しでコンボを繋げてみようと試みたが難しくて確認が取れず。



ちなみにリリスの場合はもっと簡単で

DFのミミックドールを発動解除すればミラードールの分身で
拾える状態を作れる。
リリスの方が空中コンボで拾いやすい必殺技を多く持っているので
いろいろコンボバリエーションを増やせそう。


そしてこれらの状況を作ると対戦相手がモリガン、リリス、ガロンの場合、
相手の分身も空中コンボ可能になるので注意が必要。

2010年08月26日

分身のヒット数半減現象について

フェリシアがDFを発動すると
モリガンのDFやダクネスの分身がヒットしなくなり
ダメージが半減するという現象があることは
結構知られていると思います。
飛び道具(ソウルフィスト)を撃つことでこの現象を解除できるので
今まであまり気に止めていませんでしたが
今回あらためて詳しく調べてみたのでそのことを
ちょっと書いてみます。

この現象はフェリシアがDF発動すると起こり、発動中ならびに解除後も継続される。(タイマー切れによる自動解除およびプレイヤーによる任意解除でも同様)
ソウルフィストによる解除はフェリシアがDF発動中でも有効である。
ソウルフィスト以外にフィニッシングシャワーとクリプティックニードルでも解除可能。(リリスはパペットショウでも可能)

DFはまず使わないので影響は無いですが
ダクネスの威力がまさに半減してしまうのは非常に痛いので
フェリシアにDFを発動されたら要注意です。
飛び込むふりして空中ソウルを撃つ、または
こかせてからソウルを空撃ちして解除するのが
安全度が高くお勧めです。
ソウルを起き上がりに重ねて起き攻めするのも良いですが
移動起き上がり方向を読む必要がありちょっと難易度高め。

さて、解除方法があるとはいえ厄介なこの現象ですが
一つだけひそかなメリットがあります。
それはダクネスコンボの30ヒット制限が実質かから無くなることによる
ダメージ減少の緩和の恩恵が得られることです。
例えば画面端のコンボで
ダッシュ大Kからの小中中大ダクネスの威力は

通常      総ダメージ 83(うち確定60)
半減状態   総ダメージ 77(うち確定50)

ということで総ダメージにすると僅か小攻撃一発分くらいの違いしかなく
半減中にもかかわらず結構減ります。

つまり通常ではこのような多段コンボダクネスでは
ダクネスにコンボ補正がかかりダメージが減らされていることに対し
半減中ではヒット数によるコンボ補正がかからず
ダメージの差が縮まっているという事です。
(ここで言う補正とはダクネスの最後の一撃に対するもので31ヒット目からかかるものを指しています)

このことから画面端の多段ダクネスコンボは
意外にも影響は少ないことが
分かりましたがあくまでもこれは多段コンボダクネス限定の話で
ダクネスの直当てや3ヒットコンボ以内からのダクネスコンボは
ダメージが20以上の差がついてしまいますので
やはりきちんと解除していきたいところです。

おまけ

モリガンのDF発動中はフェリシアの猫ガードが出来なくなるようです。
(フェリシアが空中ガードポーズ中は空中ガード不可能技もガードしてしまう現象)
分身がヒットしない状態でも可能ですが実用性はほぼ無いと言えるでしょう。




ちなみに
もともとヒット数によるコンボ補正を実質受けていないリリスの場合

飛び込み大Pからの小中中大ルミナスの威力
(モリガン、リリス共にチェーンは全てしゃがみによるものです。
近立小Pや近立中Pをチェーンに使うと威力が少し上昇します)

通常      総ダメージ98(確定65)
半減      総ダメージ77(確定49)

と20以上の差が出てかなりの痛手になります。



また分身のヒット数半減現象はレイレイの天雷破でも起こります。
鉄球がヒットすることによりランダムで発動するということのようですが
以前天雷破をGCで潰した時にも同様の現象が起こったように思うので
少し謎ですがとりあえず飛び道具で解除できるので
レイレイ戦でも意識しておくと良いでしょう。

2010年05月22日

今週の対戦予定

対戦スケジュール連絡用にツイッターを
はじめました。

twitter arkmorrigan
http://twitter.com/arkmorrigan


12/24(金)夜オスローに行きます。
9/26(日)夜ミカドに行きます。
posted by ARK at 00:00| Comment(0) | 対戦スケジュール